Vergleichende Besprechung: Genderaspekte in Personas

Personas haben mich durch das gesamte Cross-Media-Studium hindurch begleitet – vom ersten Projekt bis hin zur Masterarbeit. Vor allem während meiner Abschlussarbeit habe ich gemerkt, dass mich Nutzer*innenforschung und Ethnographie besonders interessieren und mir ist klar geworden, dass ich zukünftig in diesem Bereich arbeiten möchte. So war es im Verlauf meines Studiums wohl auch kein Zufall, dass ich mich in den Projekten häufig auf Nutzer*inneninterviews, Usability Testing und das Verfassen von Personas gestürzt habe. Sicherlich bestehen hier viele Parallelen zum Journalismus, in dem es häufig darum geht, herauszufinden, was Menschen antreibt.

In meiner Masterarbeit habe ich mit dem ziel-orientierten Design-Ansatz von Alan Cooper gearbeitet und Stakeholder*innen als Nutzer*innen des Co-design-Prozesses mithilfe von Personas dargestellt.

Durch die vier Projekte im Studium und die Masterarbeit ist mir klar geworden, welche bedeutende Rolle die Problemdefinition am Anfang eines Projektes hat – und wie oft genau diese Phase von “lösungsorientierten” Projektteilnehmern übergangen versucht wird (mehr zu unterschiedlichen Herangehensweisen in Innovationsprojekten hier). Dazu gehört auch, sich über die Bedürfnisse und Ziele der tatsächlichen und zukünftigen Nutzer*innen-Gruppe klar zu werden, ihre Pain Points zu finden und sich dann auf der Basis von Personas in sie hineinzuversetzen. Über Genderaspekte habe ich mir dabei bislang allerdings keine Gedanken gemacht. Deshalb habe ich für meine vergleichende Besprechung dreier wissenschaftlicher Veröffentlichungen das Thema Genderaspekte in Personas gewählt.

Verglichen werden diese drei Paper:

// Hoxtell, A. H. Annette, & Beavers, C. B. Charlene. (2014). Gender-zentrierte Produktentwicklung im Webdesign. Abgerufen von https://www.researchgate.net/publication/278622201_Gender-zentrierte_Produktentwicklung_im_Webdesign

// Marsden, N. M. Nicola, Haag, M. H. Maren, & Hermann, J. H. Julia. (2017). Genderaspekte in Personas. Abgerufen von https://www.researchgate.net/publication/319644187_Genderaspekte_in_Personas

// Marsden, N. M. Nicola, Link, J. L. Jasmin, & Büllesfeld, E. B. Elisabeth. (2014). Personas und stereotype Geschlechterrollen. Abgerufen von https://www.researchgate.net/publication/268218158_Personas_und_stereotype_Geschlechterrollen

Ausgangslage von Beavers und Hoxtell Paper “Gender-zentrierte Produktentwicklung im Webdesign” ist der Umstand, dass die meisten Webseiten von Männern gemacht werden und deshalb besser von männlichen Nutzer*innen als weiblichen angenommen werden. Während das bei einer vorwiegend männlichen Zielgruppe kein Problem darstellt, gibt es Verbesserungsbedarf bei Websiten mit einem gemischten Publikum. So weisen Studien daraufhin, dass es Unterschiede im Lese- und Nutzungsverhalten bei Männern und Frauen gibt. “Bei bestimmten Themen ist die Leserschaft vermutlich stärker von einem Geschlecht dominiert und die Website sollte danach ausgerichtet werden”, schreiben die Autorinnen. Ist die Leserschaft gemischt, sollte zum Beispiel geschlechtergerecht formuliert und mit Reizworten gearbeitet werden. Und es sollten Elemente integriert werden, die dem geschlechtstypischen Nutzungsverhalten entsprechen. Eine einfache Faustregel bei Bildern ist zum Beispiel: Die Menschen, die angesprochen werden sollen, gehören auf’s Bild. Diese und andere Leitlinien für gendergerechte Mediengestaltung hat der Österreichische Gewerkschaftsbund bereits 2007 herausgegeben.

Eine weitere Unterscheidung – allerdings keine geschlechtsspezifische – ist wichtig bei der Navigation und dem Layout. Websiten müssen zwei Arten von Nutzer*innen ansprechen: Die, die die Seite absichtlich aufgerufen haben und die, die zufällig zum Beispiel über einen Link darauf gestoßen sind. Wie eine Webseite genutzt wird und wie sich Nutzer*innen darauf bewegen, kann mit Hilfe von Card Sorting herausgefunden werden. Hierbei erhalten repräsentative Testpersonen Karten mit allen Menüpunkten und ordnen sie Oberbegriffen zu. Dies ergibt eine Navigation, bei der Nutzer*innen ihrem Ziel mit jedem Klick etwas näherkommen. Beim Layout ist darauf zu achten, es an einem Raster auszurichten. Texte sollten zudem kurz, scannbar und zugänglich sein.

Um sich auch weiblichen Designvorlieben anzunähern, schlagen die Autorinnen den Einsatz von Personas vor. Sie definieren Personas als “künstlich geschaffene Persönlichkeiten”, die die spätere Nutzergruppe eines Produktes simulieren. Sie helfen dem Entwicklungsteam, die Bedürfnisse, Ziele und Verhaltensweisen der Zielgruppe besser zu verstehen und darüber hinaus zu vermeiden, eigene Vorstellungen und Vorlieben als maßgeblich für eine Website anzusehen. Die Personas könne später auch als Rekrutierungsgrundlage für Testnutzer*innen dienen.

Auf eine detaillierte Verwendung von Personas und möglichen Problemen damit gehen die Autorinnen nicht ein. Sie schlagen in ihrem Fazit/Ausblick lediglich vor, das Nutzungsverhalten zukünftig stärker nach Geschlecht zu evaluieren. Den Autorinnen zufolge wäre zudem denkbar, Webseiteninhalte stärker zu personalisieren. Dann müssten Diversitätskritierien der Nutzer*innen bei Betreten der Website bekannt sein. Diese könnten durch Browsercookies gespeichert oder aus dem Surfverhalten in sozialen Netzwerken abgeleitet werden, setze aber voraus, dass diese Daten freiwillig preisgegeben werden.

Das nächste Paper befasst sich explizit und damit detaillierter mit Personas. Allerdings bleibt auch dieser kurze Beitrag im Tagungsband “Mensch und Computer 2017″ eher an der Oberfläche. “Genderaspekte in Personas” beschreibt die vier Phasen der Persona-Entwicklung im Software-Entwicklungsprozess und stellt für jede Phase Hinweise und Erkenntnisse zur Berücksichtigung von Genderaspekten vor. Marsden, Haag und Hermann definieren Personas ebenfalls als Repräsentant*innen von tatsächlichen beziehungsweise anvisierten Nutzer*innengruppen. Sie fügen überdies hinzu, dass deren Darstellung “eine mögliche Vergeschlechtlichung impliziert”. Darauf sollte bei der Erstellung und Verwendung von Personas geachtet werden. Wieso darauf geachtet werden sollte, wird nicht genannt.

Der ersten Phase im Projekt, der Projektinitiierungsphase, kommt aus Genderperspektive eine zentrale Bedeutung zu. Hier macht sich das Entwicklungsteam damit vertraut, welche Perspektiven künftige Nutzer*innen auf das entstehende Produkt und den anstehenden Gestaltungsprozess haben. Den Autorinnen zufolge sollten jetzt Reflexionsräume geschaffen werden, die helfen, die Diversität der Nutzer*innen zu berücksichtigen und problematische Vergeschlechtlichung zu erkennen. Sie verweisen auf das “Gender Extended Research and Development”-Modell (GERD), welches Gender-Study-Ansätze und Informatik-Denkweisen verbindet und dabei helfen soll, soziale Aspekte wie Gender und Diversity systematisch in die Arbeit von Informatikforschenden  und -praktizierenden einfließen zu lassen.

In der zweiten Phase werden die Daten gesammelt, auf denen Personas typischerweise aufgebaut werden. Dabei kommen Literaturrecherche, Sekundärdatenanalyse und Erhebung qualitativer Daten direkt von Mitgliedern der Zielgruppe zum Einsatz. Letzeres wird als wichtiger betrachtet. Im Rahmen einer möglicht “objektiven” oder an Mehrheiten orientierten Persona-Gestaltung kann es aber passieren, dass spezielle Aspekte einer Zielgruppe trotz ihrer empirischen Verankerung wieder außer Acht geraten. Die Phase der Datensammlung ist aus Genderperspektive außerdem kritisch, weil die Gefahr groß ist, dass die Gestaltenden von ihren eigenen Vorstellungen und Stereotypen ausgehen. Es kommt zu Selektionsmechanismen hinsichtlich der zu untersuchenden Attribute der Zielgruppe (z.B. wenn das Vorhandensein von Kindern bei Frauen als relevanter erachtet wird als bei Männern), der Ansprache und Auswahl zu untersuchender Personen.

Daher ist eine systematische Datenerhebung besonders wichtig. Dazu empfehlen die Autorinnen das Arbeiten mit GenderMag-Personas. Sie wurden dafür entwickelt, die Inklusion von weiblichen Nutzer*innen-Bedürfnissen sicherzustellen, ohne dass Software-Entwickler*innen dafür eine Vorbildung in Geschlechterforschung benötigen.

In der Phase der Datenanalyse und -interpretation können sich die individuellen Blickwinkel und Verzerrungen fortsetzen. Dabei werden bestimmte Aspekte mehr beachtet und andere vielleicht ignoriert, je nachdem welchen Deutungshorizont der Interpretierende mitbringt. Die Reproduktion und Festschreibung eigener Denkmuster können mit Hilfe eines möglichst interdisziplinären und von großer Diversität geprägten Teams reduziert werden. Durch die Interpretation der Daten durch Personen mit unterschiedlichen Hintergründen tritt auch verborgenes Wissen über die Nutzer*innen zutage. Dabei ist es den Autorinnen zufolge wichtig, persönliche Denkmuster im Prozess der Datenanalyse möglichst transparent zu machen. Wie, das sagen sie nicht.

In jedem Fall kann die Analyse induktiv oder deduktiv erfolgen. Einige Autoren wie zum Beispiel John Pruitt und Tamara Adlin empfehlen, mit bereits bekannten Kategorien zu starten, um die Menge und Komplexität der Daten zu reduzieren. Andere wie Lene Nielsen gehen induktiv vor. Sie suchen nach Achsen, auf denen sich Daten platzieren lassen (zum Beispiel preisorientiert vs. qualitätsorientiert). Durch Clustern beziehungsweise “affinity mapping” identifizieren sie die wichtigsten Achsen. Im iterativen Abgleich von Nutzenden- und Achsenpriorisierung wird dann ein Koordinatensystem aufgebaut, in dem Nutzer*innengruppen platziert werden.

Auf dieser Basis werden in der letzten Phase der Persona-Beschreibung die Personas entwickelt. Diese kann unterschiedlich erfolgen, enthält in der Regel jedoch ein Foto oder eine Illustration, einen Namen, eine Beschreibung des Lebenskontextes in Erzählform, Informationen zu Zielen und Motiven, relevante Kompetenzen, Wissensgebiete und Frustrationen (pain points) in Bezug auf den Kontext des Produktes. Je nach Projektzielen und dem Bedarf des Gestaltungsteams wird eine Auswahl von Personas getroffen. Ein Persona-Set umfasst den Autorinnen zufolge meist drei bis fünf Personas. Diese repräsentieren somit nur einen Teil der tatsächlichen Nutzer*innen. Auch dies ist wieder eine interpretative Leistung und sollte transparent gestaltet werden. Hierzu schlagen sie vor, wie im Contextual Design als Ausgangsbasis ein Profil einer Interviewperson zu nehmen, die besonders aussagekräftig oder typisch für eine Gruppe von Nutzer*innen erscheint. “So entsteht eine realistische und in sich stimmige Beschreibung, aber es wird auch eine weitere Auswahl getroffen und damit Komplexität weiter reduziert.” Insgesamt sollten jedoch Verhaltensmuster des gesamten Datenmaterials in die Persona-Beschreibungen eingebunden werden, damit diese ein vollständiges Bilder erhobenen Daten widerspiegeln.

Abschließend bewerten Marsden, Haag und Hermann Personas als geeignete Methode zur Erhebung von Anforderungen unter Berücksichtigung von Genderaspekten. Entscheidend dabei ist die Bereitschaft zur Perspektivenübernahme. Der Artikel gibt somit einen kurzen Überblick über die Entstehung von Personas, verweist auf mögliche Fallstricke und gibt interessante Handreichungen, diese zu umgehen (Verweis auf GERD und GenderMag-Personas).

Der dritte Artikel “Personas und stereotype Geschlechterrollen” ist ebenfalls unter Mitwirkung von Nicola Marsden entstanden. Sie geht zusammen mit den Autorinnen Link und Büllesfeld der Frage nach, inwieweit bei Personas Stereotypen zum Einsatz kommen, welche Auswirkungen das insbesondere unter Genderaspekten hat und wie Ansätze für den Umgang mit Geschlechterstereotypen bei der Nutzung von Personas aussehen könnten. Anders als in den anderen beiden Beträgen geht die Definition von Personas weiter, insofern als dass Personas dazu dienen sollen, dass Mitglieder des Entwicklungs- und des Design-Teams sich mit ihnen identifizieren können sollen.

Im Beitrag geht es um Stereotypen in Bezug auf das Geschlecht. Die Autorinnen erklären anhand verschiedener sozialpsychologischer Theorien, wie Menschen sich gegenseitig wahrnehmen, bewerten und welche Implikationen das für die Arbeit mit Personas hat. Dieser Beitrag ist besonders interessant, weil er sich auch auf andere Bereiche im Leben anwenden lässt und allgemeine soziale Phänomene wie Personenwahrnehmung und soziale Identität erklärt. Er erklärt sozusagen die sozialen Phänomene hinter den Fallstricken, die im zweiten Text genannt, aber nicht näher analysiert werden.

Zunächst definieren die Autorinnen Stereotypen und erklären. Zunächst einmal stellen sie wertneutral eine vereinfachte, einprägsame Form der Beschreibung von Personen und Personengruppen dar, häufig aufgrund von äußerlichen Merkmalen, die “eine rasche Informationsverarbeitung mit niedrigem kognitiven Aufwand” ermöglicht. Insofern sparen Stereotype Zeit und Energie und ermöglichen es Menschen, in einer komplexen Umgebung zurechtzukommen und zeitnah zu reagieren. Sie wirken meist unbewusst und führen – jetzt nicht mehr wertneutral – zu einer mitunter oberflächlichen Beurteilung eines Gegenübers und häufig zu diskriminierenden Verhalten. Im Zusammenhang mit Genderaspekten werden sie eher negativ bewertet, weil sie Menschen auf eine feste Geschlechterrolle festlegen und zu wenig innovativen Produkten beitragen.

Wie bewusst Menschen mit Stereotypen umgehen, hängt vom Modus ihrer Informationsverarbeitung ab. Wenn sie ihre Informationsverarbeitung nicht bewusst kontrollieren, verarbeiten sie Informationen automatisch und greifen als Default auf Stereotypen zurück, so die Autorinnen. Um nicht reflexartig auf unbewusste Stereotypen hereinzufallen, ist deshalb eine aufmerksame, kontrollierte und elaborierte Verarbeitung von Informationen nötig. Das gilt für den Umgang mit Menschen ebenso wie für fiktive Persönlichkeiten wie Personas. Dazu müssen die Fähigkeit und die Motivation gegeben sein, außerdem eine sorgfältig erarbeitete Persona.

Bei der Entwicklung einer Persona ist den Autorinnen zufolge zu erwarten, dass die Theorie der Sozialen Identität greift. Sie erklärt zwei wichtige Gruppenphänomene: Bevorzugung der Eigengruppe und Diskriminierung der Fremdgruppe. Demnach werden Mitglieder der Eigengruppe positiver wahrgenommen als Mitglieder der Fremdgruppe. Das geht mit einer Abwertung der Fremdgruppe einher und kann zu distanzierendem oder aggressivem Verhalten gegenüber Fremdgruppenmitgliedern führen. Dabei kommt dem Geschlecht als soziale Identität eine herausragende Rolle zu. Bei der Entwicklung von Personas ist also zu erwarten, “dass es in der Beschreibung von Personas eine Tendenz gibt, sie in Kategorien zu beschreiben, in der die Eigengruppe besonders gut dasteht und solche Kategorien außen vor zu lassen, in den die Fremdgruppe positiver und die Eigengruppe negativer dastehen würde bzw. in denen sich beide Gruppen ähnlich sind”. Beschreiben zum Beispiel technikaffine Menschen eine Nutzer*innengruppe, ist damit zu rechnen, dass sie, wenn sie zu einer Fremdgruppe gehört, durch das Fehlen dieser Kompetenz beschrieben wird.

Hinzukommt, dass Eigenschaften abhängig vom Geschlecht unterschiedlich wahrgenommen werden. Eigenschaften, die bei Männern als positiv wahrgenommen werden, können bei Frauen zu einer Abwertung der ganzen Person führen (zum Beispiel Proaktivität und Zielorientierung). Das liegt daran, dass Männer und Frauen tendenziell eher ihren Stereotypen entsprechend wahrgenommen werden. Weichen sie von den erwarteten “typischen” Eigenschaften ab, führt das zu einer negativen und unglaubwürdigen Eindrucksbildung. Eigenschaften, die also eine männliche Persona sympathisch machen, können eine weibliche unsympathisch machen – und umgekehrt. Damit sich Entwickler*innen in Personas hineinversetzen können, müssen sie ihnen jedoch sympathisch sein. Als problematisch erweisen sich dabei auch Namen für Personas, die Antipathie hervorrufen wie zum Beispiel “Karla Klatschbase”, “Gerd Gegenteilig” und “Anton Arbeitsabweiser”.

Abschließend lässt sich sagen, dass weder ein unreflektierter Umgang mit Stereotypen noch das komplette Abweichen und Aufbrechen derer zielführend sind. Marsden, Link und Büllesfeld diskutieren im Weiteren folgendes Vorgehen, um Geschlechterstereotype in Persona-Sets zu vermeiden oder bewusst damit umzugehen: Repräsentation von Personas in direkter Ansprache, Präsentation eines gleichgeschlechtlichen Persona-Sets, die zufällige Verteilung des Geschlechts auf Personas und Entwicklung eines “normalverteilten” Personas-Sets.

Fazit

Jeder, der schon einmal Personas erstellt hat, weiß, wie komplex diese Methode ist und wie unterschiedlich die Herangehensweisen sein können. Das zeigen auch die drei Paper: Es gibt viel bei der Erstellung von Personas zu beachten, die eigene Herangehensweise muss gut reflektiert sein und selbstkritisch hinterfragt werden. Die wissenschaftlichen Artikel bieten dabei gute Anregungen, aus allen dreien habe ich neue Erkenntnisse mitgenommen. Insbesondere “Personas und stereotype Geschlechterrollen” und “Genderaspekte in Personas” bieten viele Ansätze, sie dazu anregen, sich weiter mit dem Thema auseinanderzusetzen. 

Portrait: Interaktions-Designer Alan Cooper

Ein zweiter Leittheoretiker, der in meiner Masterarbeit eine große Rolle gespielt hat, ist der US-amerikanische Software-Entwickler und Interaktions-Designer Alan Cooper.

Alan Cooper, Bild von http://uxpod.com/personas-and-outrageous-software-an-interview-with-alan-cooper/

Neben seinen Büchern “About Face: The Essentials of Interaction Design” (Ausgaben 1-4) und “The Inmates Are Running the Asylum: Why High Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity” ist er wohl am bekanntesten für seinen Beitrag zur Entwicklung von Visual Basic, dem Computer History Museum zufolge eine der am weitesten verbreiteten visuellen Programmiersprache. Damit war er einer der Pioniere bei der Verwendung einer integrierten Entwicklungsumgebung zum Erstellen einer grafischen Benutzeroberfläche und einer der ersten Software-Unternehmer der PC-Branche neben Riesen wie Bill Gates und Gary Kildall. 1988 verkaufte Cooper Visual Basic an Microsoft. 

Weithin bekannt als der “Vater von Visual Basic”, hat Alan Cooper auch die zielorientierte Designmethodik entwickelt und Personas als praktische Interaktionsdesign-Tools erfunden, um High-Tech-Produkte zu kreieren, die die Nutzerziele in den Mittelpunkt stellen. Mit seinem Bestreben, Technologie menschlich zu machen, ebnete Cooper den Weg für die User Experience Designer, die dazu beitragen, dass unsere Apps heute einfacher zu benutzen sind.

Rebell in der Jugend

Alan Cooper wurde 1953 in San Francisco. Von klein auf sei er ein Einzelgänger gewesen, heißt es in der Biographie des Computer History Museums. Rebellisch als Teenager verließ Cooper sein Oberschuljahr, nachdem seine Ideen über alternative Bildung von der Regierung abgelehnt worden waren. Cooper tauchte in die Gegenkultur der Bay Area rund um die Bucht von San Francisco ein, lebte von Gelegenheitsjobs und reiste im Sommer 1972 alleine durch Europa. Nach der Reise schrieb Cooper sich am College of Marin ein, um Gebäudearchitektur zu studieren, und entschied sich, seinen Weg zu gehen, indem er als COBOL-Programmierer auf einem IBM 370 Mainframe für eine Datenverarbeitungsfirma in San Francisco arbeitete.

Der Bazillus der PC-Revolution packt ihn

Nach dem Kauf eines IMSAI 8080-Mikrocomputers, eines Altair-Klons, wurde Cooper mit dem Bazillus der PC-Revolution infiziert. Er und ein Partner gründeten 1976 die Structured Systems Group (SSG), um zunächst eine schlüsselfertige Buchhaltungslösung zu verkaufen. Sie boten eine minicomputerbasierte Lösung für 30.000 US-Dollar an bestehend aus IMSAI-Hardware, die anfangs weniger als 500 US-Dollar als Bausatz kostete, und der Buchhaltungssoftware, die Cooper programmierte. Nach ihrem ersten Kunden erkannte Cooper, dass es sinnvoller wäre, die Buchhaltungssoftware General Ledger getrennt von der IMSAI-Hardware zu verkaufen. Neben Microsoft und Gary Kildalls Digital Research wurde SSG eines der ersten drei Anwender-Softwareunternehmen der neuen PC-Branche.

Er trennt sich von seinem Geschäftspartner

Differenzen führten zur Trennung von Cooper und dem Mitbegründer von SSG. Cooper gründete 1981 seine eigene neue Firma, Access Software. Sie fiel jedoch einer Welle der Branchen-Konsolidierung zum Opfer, ausgelöst durch den Eintritt von IBM in den PC-Markt in jenem Jahr. Auch SSG scheiterte. Cooper schloss sich Kildalls Digital Research an, um ihre Forschungs- und Entwicklungsabteilung zu gründen. Cooper hatte von Kildall versprochen, dass er in seiner neuen Position vom Programmieren wegkommen könnte, um sich ausschließlich auf das Design, die Spezifikation und die Produktplanung von Softwareanwendungen zu konzentrieren. Diese Vereinbarung mit Kildall wurde jedoch vom Präsidenten von Digital Research nicht eingehalten, und so verließ Cooper das Unternehmen bereits nach nur anderthalb Jahren wieder. 

Nachdem er mehrere Geschäftspläne für Anwendungen für die digitale Forschung geschrieben hatte, die von der Firma nie verfolgt wurden, machte sich Cooper daran, diese Programme selbst zu schreiben und sie an Software-Verleger für den Vertrieb zu verkaufen. Die erste war SuperProject, eine von Computer Associates veröffentlichte Anwendung für das Management kritischer Pfade. Die zweite war Microphone II, das erste serielle Kommunikationsprogramm für Microsoft Windows, das von Software Ventures veröffentlicht wurde.

Nach einer Vorführung einer Xerox Star Workstation im Jahr 1985 begann Cooper, einen Ersatz für die grafische Benutzeroberfläche von Microsoft Windows (GUI) zu entwickeln. Diese wurde zu einem maßgeschneiderten Shell-Baukasten, mit dem Entwickler schnell grafische Anwendungen schreiben konnten. Dies wurde zum Kern dessen, was Cooper “Ruby” (keine Verbindung zur Ruby-Programmiersprache) nannte, den er 1988 an Microsoft verkaufte.

Seine große Erfindung

Nachdem Microsoft “Ruby” mit seiner dahindümpelnden QBasic-Sprache gepaart hatte, brachte Microsoft das Produkt 1990 als Visual Basic auf die Welt. Der Schlüssel zum Erfolg von Visual Basic war die VBX-Schnittstelle, mit der Entwickler ihre eigenen benutzerdefinierten Steuerelemente wie Schaltflächen und andere Widgets schreiben und als Plug-Ins an andere Entwickler verkaufen konnten. Dadurch entstand ein dynamischer Zubehörmarkt für Steuerelemente von Benutzeroberflächen. Zu der Zeit war Visual Basic eine der wenigen echten Verwendungen von Windows Dynamic Link Library (DLL) System. Eine weitere Komponente des Erfolgs von Visual Basic bestand darin, dass COBOL-Programmierer problemlos in der Lage waren, von Programmier-Mainframes auf moderne Desktop- und Client-Server-Anwendungen umzusteigen.

Visual Basic 1.0 , Bild von https://winworldpc.com/product/microsoft-visual-bas/10

Der Streit mit Microsoft

Coopers Beteiligung an Visual Basic war abgeschlossen, nachdem er 1988, zwei Jahre vor dessen Erscheinen, seinen Ruby-Prototypen an Microsoft geliefert hatte. Dem Computer History Museum zufolge versuchte Microsoft zunächst, Coopers Mitwirken daran unter den Teppich zu kehren und Visual Basic als eigene Erfindung auszugeben, obwohl Cooper und Bill Gates vertraglich festgehalten hatten, dass Microsoft Cooper als Erfinder bewerben sollte. Cooper schaffte es immerhin, dass “Cooper Software, Inc.” im Impressum von Visual Basic 1.0 genannt wurde. Mitchell Waite, der das erste Buch über Visual Basic schrieb, sah die Würdigung, kontaktierte Cooper und nannte ihn schließlich den “Vater von Visual Basic” in seinem Buch. Auch Microsoft ehrte Cooper schließlich mit einer Auszeichnung für seine Leistung. 

Die dritte Phase seiner Karriere: Interaktions-Design

In der ersten Phase seiner Karriere hatte Cooper Softwareunternehmen gegründet und geleitet; In der zweiten Phase war Cooper ein unabhängiger Entwickler, der Software über größere Verlage verkaufte. In der dritten Phase seiner Karriere hörte Cooper auf, zu programmieren und konzentrierte sich auf das, was heute als “Interaktionsdesign” bekannt ist, das Design der Art und Weise, wie Benutzer mit einer Softwareanwendung interagieren.

Coopers frühe Erfahrungen bei SSG und Access brachten ihm wertvolle Erkenntnisse über das Design von Benutzerschnittstellen. Aufgrund dieser Erkenntnisse kam er zu dem Schluss, dass UI-Design und Software-Implementierung nicht von derselben Person durchgeführt werden sollten. Obwohl sein Versuch, diese Vorgehensweise während seiner Zeit bei Digital Research zu etablieren, fehlschlug, und auch der Versuch, eine weitere unabhängige Software nach dem erfolgreichen Verkauf von Visual Basic zu verkaufen scheiterte, entschied sich Cooper, das Programmieren endgültig aufzugeben. 1992 gründeten er mit seiner Frau Sue die Beratungsfirma Cooper Consulting, die bis heute existiert. Sie bieten unter anderem interessante Kurse in den Bereichen Design Research und Design Thinking an.

Coopers Bücher und Methoden

Im Bereich Design war Coopers Software-Entwicklungshintergrund einzigartig. In den Folgejahren erfand er Methoden und Techniken, die heute in der User Experience-Branche Standard sind, einschließlich Personas und Szenarien, Paarbildung und Denkpotenzial. Er nennt dieses Ensemble “zielgerichtetes Design”. In den 1990er Jahren veröffentlichte Cooper zwei Bücher über Interaktionsdesign, About Face: The Essentials of User Interface Design (1995) und The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity (1995), die für Praktiker Pflichtlektüre sind.

Die erste in seinem Büchern präsentierte Methode beinhaltet die Verwendung von qualitativer Forschung, um gemeinsame Muster unter Benutzern herauszuarbeiten. Gemeinsame Nutzer werden in einem repräsentativen Archetypen einer Benutzerin dargestellt, den Cooper als “persona” bezeichnet. Eine Persona vereint die Ziele einer repräsentativen Benutzerin und erlaubt es der Designerin, sich beim Design darauf zu konzentrieren, der Benutzerin zu helfen, diese Ziele zu erreichen, anstatt sich darauf zu konzentrieren, wie die Benutzerin Aufgaben erledigt oder Programmfunktionen ausübt.

Die zweite Methode heißt Paar-Design. Demnach nimmt eine Designerin die Rolle der Impulsgeberin (“Generator”) ein und generiert Ideen, während die andere als  “Synthesizer” bewertet, ob und wie diese Ideen die Nutzerin dazu befähigen, ihre Ziele zu erreichen und ob sie in ein größeres Ganzes passen. Durch seine Arbeit und Bücher sowie die Mitarbeit seiner DesignerInnen in Firmen im Silicon Valley wie Apple, Google und Facebook haben Coopers Ideen das gesamte Feld von User Experience (UX) und Interaktions-Design beeinflusst.

Alan Cooper auf seiner Farm, Bild von https://www.facebook.com/photo.php?fbid=10151038279952703&set=a.10151038279932703.416122.702112702&type=3&theater

Vom Silicon Valley auf eine Milchfarm

Cooper leitet noch immer die gemeinsame Beratungsfirma mit seiner Frau und ist vor einigen Jahren aus dem Silicon Valley auf eine ehemalige Milchfarm in Petaluma gezogen. Er ist ein Befürworter nachhaltiger und regenerativer Landwirtschaft und verweist regelmäßig auf Parallelen bei ethischen Fragen in der Agrarindustrie und in der Software-Industrie.

Seit 2017 Fellow des Computer History Museums

Für seine Erfindung der visuellen Entwicklungsumgebung in Visual Basic und für seine bahnbrechende Arbeit auf dem Gebiet des Interaktions-Designs sowie seine grundlegenden Methoden wurde Alan Cooper 2017 als Fellow der Computer History Museums geehrt.

Cooper ist kein Mann der leisen Worte, wie das zweite Video zeigt. Er ist meinungsstark und freut sich über eine gesunde Debatte.

Kommentierte Literaturliste

  1. Cooper, A. C. Alan, & Reimann, R. R. Robert. (2003). About Face 2.0: The Essentials of Interaction Design. New Jersey, USA: John Wiley & Sons. Dieses Buch wurde erstmals 1995 veröffentlicht, kurz bevor das World Wide Web explodierte. Cooper führt darin in seine praktischen Design-Prinzipien ein, im Wesentlichen eine Taxonomie für das Software-Design. Mit der zweiten Ausgabe, als sich die Industrie und der Beruf entwickelten, war “Interface Design” das präzisere “Interaktions-Design” geworden. Die grundlegende Botschaft dieses Buches richtete sich an Programmierer: Denke an deine Nutzer. Während die Ideen und Prinzipien im ursprünglichen Buch immer noch relevant sind, werden die Beispiele in der zweiten Version aktualisiert, um das Web abzubilden.
  2. Cooper, A. C. Alan, Reimann, R. R. Robert, & Cronin, D. C. David. (2007). About Face 3.0: The Essentials of Interaction Design (3. Aufl.). New Jersey, USA: John Wiley & Sons. Dieser aktualisierte Band stellt Tools vor, die (angehenden) Interaktions-DesignerInnen benötigen, um nutzerfreundliche Desktop-Anwendungen, Web 2.0-Sites und mobile Geräte zu entwickeln. Es vermittelt die Grundsätze eines guten Produktverhaltens und lehrt die Goal-Directed-Design-Methode von Cooper, die von der Durchführung der Benutzerforschung bis hin zur Definition eines Produkts mithilfe von Personas und Szenarien reicht.
  3. Cooper, A. C. Alan, Reimann, R. R. Robert, Cronin, D. C. David, & Noessel, C. N. Christopher. (2014). About Face: The Essentials of Interaction Design (4. Aufl.). New Jersey, USA: Wiley. Das neuste Update von About Face wurde für das mobile Zeitalter überarbeitet. Dieser Leitfaden für die Gestaltung gelungener Mensch-Maschine-Benutzeroberflächen berücksichtigt den weltweiten Wandel hin zu Smartphones und Tablets. Zu den neuen Informationen gehören Diskussionen über mobilen Apps, Touch-Oberflächen, Überlegungen zu Bildschirmgrößen usw. Das neue, vollfarbige Interieur und Layout veranschaulichen moderne Designkonzepte.
  4. Cooper, A. C. Alan. (2004). The Inmates Are Running the Asylum: Why High Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity. Carmel, USA: Sams – Pearson Education. In diesem Buch behauptet Cooper, dass Technologien wie Videokassettenrekorder und die meisten Softwareanwendungen für PCs nicht gut funktionieren. Das liegt seiner Meinung nach oft an schlecht gestalteten Benutzerschnittstellen, die konzipiert sind, als wollten sie den Nutzer schikanieren. Sie verlangen ihm zu viel ab und er fühlt sich dumm, wenn er nicht mit dem Gerät oder der Software umgehen kann. Damit Technologien ihre Nutzer an ihr Ziel bringen, statt sie aufzuhalten, sollten Entwickler bzw. Unternehmen die Ziele ihrer Nutzer, und wie sie diese erfüllen können, kennen. Cooper plädiert dafür, Design in die Geschäftspraxis zu integrieren, um die Kundenbedürfnisse zu erfüllen und bessere Produkte schneller zu entwickeln, indem es gleich beim ersten Mal richtig gemacht wird.

Portrait: Bildungstheoretiker David A. Kolb

David A. Kolb © EBLS, Inc.

An dieser Stelle stelle ich den Bildungstheoretiker David A. Kolb vor. Die Forschung des US-Amerikaners hat eine wichtige Rolle in meiner Masterarbeit gespielt und mir interessante Einblicke in das Zusammenspiel der Phasen im Design-Prozess und dem menschlichen Lernprozess gegeben.

Kolb ist wohl am bekanntesten für seine Theorie des erfahrungsorientierten Lernens (Experiential Learning Theory ELT) und seine Lernstil-Typisierung (Learning Style Inventory LSI). Diese weist vier Lernstile aus und beschreibt damit einhergehende Verhaltensweisen und Charaktereigenschaften.

Die ELT definiert das Lernen als einen Kreislauf bestehend aus vier grundlegenden Prozessen:

  • konkrete Erfahrung,
  • reflektierendes Beobachten,
  • abstrakte Begriffsbildung und
  • aktives Experimentieren.

Jeder Mensch durchläuft täglich diesen Kreislauf, bevorzugt dabei aber einen Prozess. Denn jeder lernt anders, sprich, passt sich anders an seine Aufgaben und Umgebung an und wählt andere Herangehensweisen. Das LSI umfasst folgende vier Lernstile (in der überarbeiteten Version LSI 4.0 sind es neun, siehe Grafik):

  • Assimilierer (Denker/in),
  • Konvergierer (Entscheider/in),
  • Divergierer (Entdecker/in) und
  • Akkomodierer (Macher/in).

Den eigenen Lernstil kann man mit Hilfe eines Tests feststellen (Test für US$ 30).

Kolb Learning Style Inventory 4.0 (LSI) © https://learningfromexperience.com

Vita

David A. Kolb (geb. 1939) ist ein amerikanischer Bildungstheoretiker, dessen Interessen und Publikationen sich auf erfahrungsorientiertes Lernen, den individuellen und sozialen Wandel, die Karriereentwicklung sowie Bildung konzentrieren. Er ist Gründer und Vorsitzender von Experience Based Learning Systems, Inc. (EBLS) und emeritierter Professor für Organisationsverhalten an der Weatherhead School of Management der Case Western Reserve University in Cleveland, Ohio. ELBS hat nach eigenen Angaben seit 1981 zahlreiche experimentelle Übungen und Instrumente zur Selbsteinschätzung entwickelt, darunter die neueste Typisierung Kolb Learning Style Inventory 4.0. Geleitet wird die ELBS mit Sitz auf Hawaii von Kolb und seiner Ehefrau Alice.

David A. Kolb erwarb 1961 einen Bachelor-Abschluss in Psychologie, Philosophie und Religion am Knox College. An der Harvard-Universität erlangte er 1964 seinen Masterabschluss und drei Jahre später seinen Doktor in Sozialpsychologie mit Fokus auf Persönlichkeitsforschung. Er hat an verschiedenen Universitäten gelehrt und geforscht. Unter anderem war er Professor für Organisationspsychologie und Management an der MIT Sloan School of Management.

Darüber hinaus wurde Kolb mit vier Ehrenabschlüssen vom SUNY Empire State College, der Franklin University, der Buckingham University in Großbritannien und dem Knox College ausgezeichnet, die seinen Beitrag zum erfahrungsorientierten Lernen würdigen. Im Jahr 2008 erhielten David A. Kolb und seine Frau den Preis für Bildungspioniere von der National Society of Experiential Education.

Einen Lebenslauf von David A. Kolb gibt es hier.

Kommentierte Literaturliste

  1. Kolb, D. A. K. David A., & Peterson, K. P. Kay. (2017). How You Learn Is How You Live: Using Nine Ways of Learning to Transform Your Life. Oakland, USA: Berrett-Koehler Publishers. Mit Hilfe des Buches von Kay Peterson und David Kolb können die Leser ihren Lernstil herausfinden. Sie zeigen in ihrem 232 Seiten langen, wissenschaftlich fundierten Buch, wie Lernen andere Aspekte des Lebens, die Sicht der Leser auf die Dinge, beeinflusst. So können sie mit Hilfe der praktisch orientierten Lektüre erfahren, wie sich ihr Lernstil auf das Leben auswirkt und wie sie ihren Lernstil bewusst beeinflussen können. 
  2. Kolb, D. A. K. David A. (2014). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. London, GB: Pearson Education. In der zweiten Auflage von “Experiential Learning” bietet David A. Kolb eine systematische und aktuelle Darstellung der Theorie des Erfahrungslernens und ihrer Anwendungen in den Bereichen Bildung, Arbeit und Erwachsenenentwicklung. Kolb modelliert die zugrunde liegenden Strukturen des Lernprozesses basierend auf den neuesten Erkenntnissen in Psychologie, Philosophie und Physiologie. Aufbauend auf seinem Strukturmodell bietet er eine Typologie individueller Lernstile und entsprechender Wissensstrukturen in verschiedenen wissenschaftlichen Disziplinen und Karrieren.
  3. Kolb, D. A. K. David A., & Kolb, A. Y. K. Alice Y. (2017). The Experiential Educator: Principles and Practices of Experiential Learning. Kaunakakai, USA: Experience Based Learning Systems. In The Experiential Educator zeigen Alice und David Kolb wie Lehrer, Hochschulprofessoren, Coaches, Berater und Vorgesetzte die Prinzipien und Praktiken der Experiental Learning Theory (ELT) nutzen können, um das Lernen zu maximieren. Das Handbuch untersucht die Philosophie des erfahrungsorientiertes Lernens, wie sie in den Werken von William James und John Dewey sowie den Grundlagenforschern von Carl Rogers und Paulo Freire zum Ausdruck kommt. Sie erforschen die Grundbegriffe der ELT und beschreiben den Stand der Wissenschaft und der praktischen Anwendung der Konzepte des Lernzyklus’ und Lernstils. Sie beschreiben erfahrungsorientiertes Lernen und das Gehirn, wie Lernen zu Entwicklung und einer positiven Lernidentität führt und wie Lernende Fähigkeiten durch gezieltes und achtsames Lernen entwickeln können. 
  4. Kolb, D. A. K. David A.. (1983). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. New Jersey, USA: Prentice Hall. In dieser Ausgabe werden aktuelle Anwendungen von  erfahrungsorientiertem Lernen vorgestellt, wird Kolbs Rahmenwerk auf den neusten Stand gebracht und sich diesbezüglich mit der aktuellen Bildungs – und Unternehmenslandschaft befasst. Zudem werden aktuelle Beispiele für erfahrungsorientiertes Lernen sowohl in der empirischen Wissenschaft als auch im Unterricht vorgestellt. Das Buch ist eine geeignete Lektüre für diejenigen, die ein effektiveres Lernen fördern wollen: in den Bereichen Hochschulbildung, Ausbildung, Unternehmesentwicklung sowie im Bereich für lebenslanges Lernen. 
  5. Kolb, D. A. K. David A., Sautters Osland, J. S. O. Joyce, Rubin, I. M. R. Irwin M., & Turner, M. T. Marlene. (2006). Organizational Behavior: An Experiential Approach. New Jersey, USA: Prentice Hall. Die 8. Auflage dieses Buches über Verhalten in Unternehmen vermittelt allgemeine psychologische Prinzipien und wendet dieses Wissen auf soziale und Unternehmenssituationen an. Es lehrt mit Hilfe des erfahrungsorientieren Lernansatzes, wie Menschen im Laufe ihrer Karriere auf Veränderungen und neue Anforderungen reagieren und zu lebenslangen Schülern werden können. Es zeigt, wie Unternehmen die besten Arbeitnehmer anziehen und halten und so die Fluktuation reduzieren können.
  6. Kolb, D. A. K. David A. (2012). Behavior Change in Transitional Roles. London, GB: Forgotten Books. Die in diesem Buch aufgezeigte Methode zu Verhaltensänderung bezieht erstmals auch das soziale Umfeld mit ein. Denn Änderungen menschlichen Verhaltens spielen sich immer in einem sozialen Kontext ab. Damit menschliches Verhalten sich ändern kann, muss sich das soziale Umfeld anpassen. Es muss die neue Identität integrieren und ein Gleichgewicht wieder herstellen, das es erlaubt, Verhalten vorherzusagen und sich in die Gefühle des anderen hineinzuversetzen.  
  7. Kolb, D. A. K. David A., & Joy, S. J. Simy. (2009). Are There Cultural Differences in Learning Style? International Journal of Intercultural Relations, 33(1), 69-85. Diese Studie untersucht, welche Rolle die Kultur dabei spielt, wie Menschen lernen. Im ersten Teil wird anhand von 533 Studienteilnehmern aus sieben Ländern untersucht, welchen relativen Einfluss die Kultur hat im Vergleich zu Geschlecht, Alter, Bildungsniveau und Fachgebiet. Im zweiten Teil der Studie untersuchen Kolb und Joy den Einfluss der individuellen Kulturdimensionen auf die Präferenzen des Lernstils. Dabei kam unter anderem heraus, dass Individuen in kollektivistischen Ländern mit hoher Unsicherheitsvermeidung, Geschlechtergleichberechtigung und Zukunftsorientierung tendenziell einen abstrakteren Lernstil haben.
  8. Kolb, D. A. K. David A., Boyatzis, R. E. B. Richard E., & Mainemelis, C. B. M. Charalampos B.. (2002). Adaptive Flexibility Testing Experiential Learning Theory of Development. Management Learning33(1), 5-33. In dieser Studie testeten die Autoren Hypothesen über Unterschiede zwischen ausgewogenen und spezialisierten Lernstilen in einer Stichprobe von 198 Teilzeit- und Vollzeit-MBA-Studenten. Dazu verwendeten sie drei Instrumente, die aus der erfahrungsbasierten Lerntheorie, dem Lernstilinventar, dem adaptiven Stilinventar und dem Lernkompetenzprofil abgeleitet wurden. Dabei zeigte der auf Erfahrung spezialisierte Lernstil ein höheres Niveau bei der Entwicklung von zwischenmenschlichen Fähigkeiten und ein niedrigeres Niveau bei der Entwicklung von analytischen Fähigkeiten. Das Gegenteil zeigte sich beim auf abstrakte Begriffsbildung spezialisierten Lernstil.
  9. Kolb, D. A. K. David A., Kolb, A. K. Alice, & Eickmann, P. E. Paul. (2004). Designing learning. In R. J. Boland & F. Collopy (Eds.), Managing as designing (pp. 241-247). Stanford: Stanford University Press. In diesem Aufsatz für die Konferenz “Managing as Designing: Creating a New Vocabulary for Management Education and Research” in Cleveland erörtern die Autoren die Unterschiede zwischen Wissensvermittlung im Kunst- und im wissenschaftlichen Bereich. Dazu vergleichen sie die Lernstile von Managementstudenten an der Weatherhead School of Management und Absolventen des Cleveland Institute of Art. Die Autoren präsentieren ein Rahmenwerk, das nützlich ist zur Entwicklung von Lehrplänen, der Studenten und des Fachbereichs. Lehrplanentwicklung sollte sich nicht nur um inhaltliche Ziele drehen, sondern um den Lernprozess, der den Inhalt am effektivsten vermittelt. 
  10. Kolb, D. A. K. David A., Borredon, L. B. Liz, Deffayet, S. D. Sylvie, & Baker, A. C. B. Ann C.. (2011). Enhancing Deep Learning Lessons from the introduction of learning teams in management education in France. Journal of Management Education35(3), 324-350. In diesem Essay beschreiben die Autoren ihren Versuch, das Lernen bei Managementstudenten durch den Einsatz von Lernteams unter Anwendung von Dialogkonzepten, Monitoring und erfahrungsbasiertem Lernen zu vertiefen. Von Lernmanagern des Fachbereichs angeleitete studentische Lernteams erhielten eine Einführung in den erfahrungs- und Kompetenz basierten Lehrplan der European business school. Über zwei Jahre hinweg wurde das Lernprogramm der Teams evaluiert, in dem die Lernmanager interviewt wurden. Lernprotokolle von Studenten zeigen einigen Erfolg beim Deep Learning ebenso wie eine Reihe von Anwendungsschwierigkeiten. 

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Twenty-first-century skills und andere Fähigkeiten

Kurzmitteilung

Bei der Recherche für meine Masterarbeit bin ich auf den Ausdruck “twenty-first-century skills” gestoßen. In dem Paper “Infusing Twenty-First-Century Skills into Engineering Education“ geht es darum, dass angehende Ingenieure zu wenig in sozialen Kompetenzen ausgebildet werden, obwohl gerade diese im Arbeitsalltag entscheidend seien: “An engineer is hired for her or his technical skills, fired for poor people skills, and promoted for leadership and management skills.”

Diese Fähigkeiten können Studierende den Autoren zufolge vor allem mithilfe von leadership development erlernen:

Leadership development is one approach for helping individuals cultivate twenty-first-century skills because effective leadership also requires the development of twenty-first-century skills. Whereas multiple models and definitions of leadership exist, modern theories recognize leadership as a collaborative and relational process focused on outcomes that advance the common good (Komives and Dugan 2010). Leadership development can help individuals understand the impact one has on others, better assess their strengths and weaknesses, and establish shared direction, alignment, and commitment as a team (McCauley and Van Velsor 2004). For the purposes of this paper, we focus on the specific skills of self-awareness and improvement, collaboration, and problem-solving.

Besonders projektbasiertes Lernen eignet sich den Autoren des Papers zufolge, um sich “leadership, communication, and teamwork skills” anzueignen. Dies kann ich nur bestätigen, genau das haben wir in unserem Studium gemacht. Indem wir unsere studentischen Projekte immer auch selbst leiten und organisieren konnten, haben wir in dem Bereichen Führung, Kommunikation und Gruppenarbeit Erfahrungen gesammelt. Jedes Projekt war anders und man tut gut daran, sich selbst einmal in der studentischen Projektleitung auszuprobieren. Wir für unseren Teil können also sagen, dass wir über oben genannte Fähigkeiten verfügen. So viel erst einmal zu den twenty-first-century skills, die ich in meiner nächsten Bewerbung genau unter diesem Begriff verwenden möchte ;)

Vier Lerntypen – Ein perfektes Innovationsteam

Wenn es hier schon um Selbsterkenntnis, dann noch ein interessanter Auszug aus meiner Literaturrecherche. In dem Buch “Disrupt together – How Teams Consistently Innovate” war ein Kapitel besonders interessant, in dem es um verschiedene Lernstile bei Menschen geht, und welche davon idealerweise in einem Innovationsteam vorkommen sollten. In dem Kapitel “The Role of Learning Styles in Innovation Team Design” beschreibt die Autorin Dr. Sarah Beckman von der University of California’s Haas School of Business vier Lerntypen: Diverging, Assimilating, Converging und Accommodating. Jeder Mensch durchläuft alle vier Lernphasen in Laufe eines Tages, hat aber für einen der Style eine besondere Stärke oder Vorliebe.

Die vier Typen sind unterschiedlich gefragt je nach Phase im Innovationsprozess. Die Autorin ordnet den vier Typen vier Schlüsselaktivitäten im Prozess zu: In der Beobachtungsphase ist der divergente Lerner gut geeignet. Er beobachtet die konkrete Welt sehr genau, verwendet seine Zeit darauf, reflektierend zu beobachten und kann konkrete Situationen aus verschiedenen Perspektiven betrachten. Wenn es in der Beobachtungsphase darum geht, den Nutzer/Kunden kennenzulernen und zu erforschen sowie das Ökosystem zu erfassen, in dem die Firma agiert, dann kann das ein converging learner besonders gut. Er bringt Empathie und Neugier mit und ist ein Ideen-Generator. In der Framework-Phase müssen die zahlreichen Daten aus der ersten Phase ausgewertet werden. Hierfür braucht es den Assimilating Learner, der das große Ganze sieht, Muster in chaotischen Daten findet, sie organisiert und die Ergebnisse klar an andere kommuniziert. In dieser Phase geht es darum, gemeinsame Themen unter den Nutzer aufzudecken. In der Imperatives-Phase geht das Team in die Synthese über. Es trifft Entscheidungen, die auf den Einsichten aus der Framework-Phase basieren. Anschließend entwickelt das Team daraus Ideen. Das Team bewegt sich somit von der Problem-Eingrenzung und -Definition zur Lösung des Problems bzw. zum Erkennen von Möglichkeiten und Wertschöpfung. Hier ist der konvergente Lerner genau richtig, denn er findet schnell Lösungen, verschiedenen Konzepten, die die Kundenbedürfnisse befriedigen. In der Solutions-Phase schließlich muss das Team aus abstrakten Konzepten konkrete Lösungen, also Prototypen bauen. An dieser Stelle kommt im besten Fall ein accommodating learner zum Einsatz, der die Fähigkeit hat, abstrakte Ideen zu konkretisieren, unfertige Ideen nach außen trägt und teilt sowie sich das Feedback dazu anhört, auch wenn es unvorteilhaft ausfällt.

Ein Innovationsteam besteht idealerweise aus allen vier Lern-Typen. Der jeweilige Lern-Typ sollte der Autorin zufolge die jeweilige Entwicklungsphase anführen. Allerdings sind bei dieser Konstellation auch Konflikte programmiert. So drängt der konvergente Lerner immer darauf, Lösungen zu finden und ist ungeduldig, während der divergente Lerner weiter Fragen stellt, um das Problem noch weiter zu erörtern. Der accommodating Learner wiederum will einfach etwas machen und sehen, was passiert und frustriert damit den assimilating Learner, der noch etwas darüber nachdenken möchte.

Ein viel größeres Problem als diese unterschiedlichen Herangehensweisen ist, dass die Lern-Typen unterschiedlich häufig vorkommen. So gibt es in der Bevölkerung gerade einmal drei Prozent divergente Lerner, dafür aber 47 Prozent konvergente. Auch die accomodating Learners sind mit elf Prozent eher selten, von den assimilating gibt es immerhin 24 Prozent. Das bedeutet in einer Firma, dass man es zu großer Wahrscheinlichkeit vor allem mit konvergenten Lernern zu tun hat. Sie bevorzugen das Lösen eines Problems, bewegen sich damit vermutlich schnell in diese Richtung, selbst wenn die Situation noch nicht ausreichend erörtert ist. Mehr als ein konvergenter Lerner an Bord verschlechtert der Autorin zufolge die Zufriedenheit im Team. Vermutlich, weil jeder konvergente Lerner für eine Lösung ist. Dadurch wird das Team durch eine Orientierung in Richtung Problemlösung dominiert und es tauchen zahlreiche Konflikte über alternative Lösungen auf. Das geringe Vorkommen an divergenten Lerner führt dazu, dass die Chancen, einen an Bord zu haben, sehr gering ist. Dadurch fehlt jemand, der den Kunden/Nutzer mit Empathie repräsentiert, der Geschichten einbringt, die für emotionale Resonanz bei der Entwicklung sorgen, der fragt: “Was würde der und der denken?”. Hinzu kommt, dass das Team auf abstrakter Ebene bleibt, mehr redet als tut.

“You will see more theoretical conversations about the innovations you might make and less just trying things out. You will hear more abstractions about customer needs and fewer actual stories about real people whose lives you might transform were you to understand them better.”

 

Wer wissen möchte, welcher Lerntyp er sein könnte, schaut sich das verlinkte PDF über Charakteristiken, Stärken und Möglichkeiten, die Lern-Typen zu verbessern, an: Learning Styles